“做不出游戏没关系,你们可千万别改变 (初心)”
在游戏行业,向来只有玩家催着厂商快马加鞭搞新作,极少会有玩家反过来宽慰厂商慢慢来,不着急的。尤其是这种倒反天罡的情况出现在该厂砍掉大量好评度颇高的内测产品,六年都憋不出一个新作的大背景之下。
但如此反直觉的事儿,如果是放在 Supercell 头上的话,你又会觉得理所应当了。
01 来自芬兰的“北欧任天堂”
那么,这离经叛道的 Supercell 究竟是何许人也呢?
他是游戏行业名副其实的“爆款制造机”、来自芬兰的“北欧任天堂”,出道 14 年仅发布了五款手游,却从无败绩,《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》、《皇室战争》、《荒野乱斗》每一款的累计营收都在 10 亿美元以上。
即便是在六年都憋不出一个新作的情况下,靠着对市场变化和用户需求的敏锐洞察,Supercell 单单是把旗下老作品往正确的道路上进行维护、更新,每年就能收获 2 亿的月活跟 5 亿美元的年利润,在手游公司营收排行榜上稳坐全球前十。
“如果做不出杀手级别的玩法,那么我们就把项目杀掉”——Supercell CEO Ilkka Paananen。
回顾 Supercell 的发展史,我们不难发现最难能可贵的一点,就是在其他厂商都采用游戏工业流水线,推出那些能快速复制与变现回本的产品时,他们依旧坚持“高品质、好口碑、强创新”的研发模式,始终从玩家的需求出发,将发行目标牢牢锚定在创造休闲而精致,易于上手而难于精通,可以让许多人玩上很多年的“无限游戏”上面。
坚守本心,固然能让人肃然起敬,让老粉发自内心地认可 Supercell 的企业文化,但电子游戏的流行趋势,一直与其所处的时代特征密切相关,这种不惜成本也要追求创意创新的研发模式,又是否能让 Supercell 屹立后疫情时代的行业潮头?
实践才是检验真理的唯一标准,要探究这些问题,我们可能还得把眼光放在 Supercell 已接受海外市场检验的新作 ——《爆裂小队》上面。
02 六年不开张,开张吃六年
“六年不开张,开张吃六年”,用这话来形容《爆裂小队》在海外市场取得的成绩一点不错。
在测试期,《爆裂小队》只用 18 天就在加拿大、芬兰、丹麦、挪威、瑞典、西班牙、墨西哥和新加坡等试点市场狂吸 204 万美元 (约合 1489 万人民币) 收入、超 520 万次下载。
该产品在登顶 8 国 IOS 免费榜榜首之余,还顺手刷新了 Supercell 旗下所有游戏销量破 500 万下载的最快纪录。
(之前最快破 500 万销量的为《皇室战争》,耗时 59 天)
在全球发布首周,《爆裂小队》一跃成为全美最火的移动应用产品,下载量增速一度超过热门应用 TikTok 和 Threads。
而在发行 3 周后,《爆裂小队》成功登上 119 个地区 IOS 免费榜榜首,跻身近 60 个地区游戏畅销榜前十,全球总收入超 2800 万美金 (约合 2.03 亿人民币), 总下载量则突破了 4430 万次。
同时,《爆裂小队》还拿下了 5 月全球热门手游下载榜 TOP2 与下载增长榜 TOP1 两项荣誉,刷新了 Sensor Tower 内部多个销量纪录。
即便在公测一个月过后,进入稳定运营期的《爆裂小队》也保持着月收入破 1000 万美金 (约合 7267 万人民币), 月下载量破 500 万次的速度持续增长。
毋庸置疑,已加冕为休闲竞技品类新王的《爆裂小队》,现在正朝着 Supercell 旗下第六款 10 亿美金产品大踏步前进着。
03 4 分钟“轻策略”是怎么创造爆款神话的?
“不就是个破吃鸡嘛,咋又火起来了呢?”
相信初次接触《爆裂小队》的大部分玩家,或多或少都会产生这样的观感。这是因为《爆裂小队》与 17 年大火的大逃杀在玩法上是很相似的,即在一张随机刷新的大逃杀地图中,让 10 名玩家去招募三角色小队打怪,砍树,搜刮地图上散落的宝石,活到最后且宝石数量最多者吃鸡夺冠。
但与传统大逃杀游戏不同的是,《爆裂小队》不仅将每局的对战时长都压缩到了 4 分钟内,还大幅降低了玩家获胜的要求。
压缩对战时长这个操作比较好理解,毕竟自打游戏行业进入后疫情时代后,在用户想要随时爽玩一局、施放压力的需求倒逼下,《绝地求生》、《堡垒之夜》、《Apex 英雄》等大逃杀游戏都加入了大量能终结比赛的道具。
事实证明,这些改动在提升用户的获得感之余,也有效避免了长对局“辛辛苦苦半小时,决赛圈被人一枪爆头”的怅然若失感。
很明显,Supercell 将《爆裂小队》的对局时长控制在 4 分钟,也是从规避长对局高压力,用短对局提升玩家获得感,降低挫败感等维度来考量的。
顺着“降低玩家对局压力,提升获得感与成就感”这个思路来看,《爆裂小队》颠覆性地将传统大逃杀玩法【单人吃鸡】的获胜条件给改成【前五名皆可获得奖励】, 也就不难理解了。
从打十局难赢一局,到平均打两把赢一次,玩家无疑更容易也更乐意去《爆裂小队》体验获胜的成就感。
另外,我们观察到部分 MOBA 设计思路的引入,也为《爆裂小队》降低局内压力做出了不小的贡献。
左摇杆移动、右按键释放技能的经典 MOBA 设计,大幅降低了玩家在操作端的学习成本。快速编队、自动平 A 等辅助功能的加入,则能让从未接触过 MOBA 的萌新玩家快速上手,打出亮眼操作,进而弱化手速对战局的影响,放大轻策略的占比。
而将游戏对抗分为“局内宝箱、阵容构筑、快速养成、策略战斗”四个阶段,也与 MOBA 把游戏分成“对线、游走、打团、推进”四个阶段有着异曲同工之妙。这样一方面能让玩家在每个环节都能通过采取不同的策略,来周期性地提升获得感跟成就感,另一方面也让每一场对局都充满不确定性,不到最后一刻,你永远不会知道谁将吃鸡夺冠。
并且因为单局时长被压缩在 4 分钟的关系,玩家在每个阶段的获得感间隔更短更浓缩,刺激感则将会被次方级放大。
最后,作为一款刚面世不足 4 个月的新游,《爆裂小队》在多元玩法上面“来者不拒”的表现,也让其顺利打破休闲游戏“玩法单一”、玩家易审美疲劳的品类局限,具备着极强的可塑性与跨界触达泛大众圈层、横向拓展品类赛道的潜力。
譬如说 Roguelike 的融入,造就了《爆裂小队》4 张游戏地图 + 22 种场景大事件随机排列组合的独特机制,让每局都是不一样的小队、不一样的策略、不一样的地图事件…… 这既丰富了游戏的策略性与可玩性,也满足了部分 Roguelike 及单机玩家对游戏“易上手、低压力、轻氪度”的渴望,命中了他们想体验充满惊喜不重复的“战斗爽”需求。
以及将在 7 月 30 日登陆《爆裂小队》国服首测的 5V5 模式,则对团队配合、社交沟通、资源规划等能力又提出了全新的考验,也更对那些热衷线上社交、喜欢组队开黑的玩家胃口。
04 休闲竞技赛道要变天了?
其实,在进入后疫情时代后,不只是 Supercell 擅长的休闲赛道发生了巨变,而是整个游戏行业都处在颇为严峻的状态下,“越来越难从用户手里搞到钱了”已成为整个行业的共识。
这一方面受到整个市场消费降级的影响,传统的买量抽卡卖数据路子几乎是走到头了,现在很少会有用户为了虚无缥缈的数值去进行大额消费;另一方面,各大国家地区对于游戏产品监管也在逐步加强中,明确要求游戏厂商要弱化游戏盈利模式的重氪金属性与稀缺道具的金融属性。
在这种情况下,以创意为核心卖点、低氪高渗透率的休闲游戏,反倒成了厂商与新生代用户群体眼中的“香饽饽”。因为这一类产品往往简单易上手,不需要投入较多时间与金钱成本,就能让用户获得触手可及的快乐,在日常运营方面也具备高渗透率及用户粘度等优点。
转过头来看《爆裂小队》这款作品,你就会发现: 不论从 4 分钟“轻战略”的玩法层面,还是从现阶段取得的一系列商业成绩,又或是玩家普遍五星好评的反馈来看,该作品都向我们证明了 ——Supercell 又一次精准命中了后疫情时代的用户需求,颠覆了传统休闲竞技品类游戏的营收理念,开创了一个全新的,具备爆款潜力的爆裂小队 like 模式。
现在,作为”休闲竞技品类“巨头的网易等国内游戏大厂已经火速开启“爆裂小队 like”研发招聘;未来,休闲竞技品类游戏也必然会因为《爆裂小队》与【爆裂小队 like】产品的入局而产生巨变。
至于变天过后,整个游戏行业会迎来怎样的洗盘? 我们尚不可知,但对于玩家来说,只要游戏能变得不花钱也好玩,这显然是个值得期待的光明未来。